vendredi 28 novembre 2008

TOP 5 des illustrateurs de blog

1) Ma vie est tout à fait fascinante : http://www.penelope-jolicoeur.com/


2) Tu mourras moins bête mais tu mourras quand même : http://tumourrasmoinsbete.blogspot.com


3) The Crouty Family : http://www.crouty.net


4) Un crayon dans le coeur : http://www.bloglaurel.com/coeur


5) Everland : http://www.martinvidberg.com/blog

lundi 24 novembre 2008

TOP 10 des films des années 1980


1. Back to the Future I - II - III


2. Star Wars IV - V - VI


3. Indiana Jones I - II - III


4. Groundhog Day


5. The Goonies


6. Honey I shrunk the kids


7. Death becomes her


8. The Labyrinth


9. Ghostbusters I - II


10. The Abyss

dimanche 23 novembre 2008

Lectures récentes



J'ai lu sur une version électronique par le projet Gutenberg les livres "Le saucisson à pattes I et II" par Eugène Chavette en 1884.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Eug%C3%A8ne_Chavette

Eugène Chavette
Fils du restaurateur parisien Joseph Vachette, propriétaire des cafés littéraires le Brébant-Vachette et le café Vachette, il commence à écrire à l'âge de trente-huit ans. Il collabore au Figaro, au Tintamarre et à L'Événement. Écrivain humoriste, il présente sur un mode léger et burlesque de petites histoires dont la moralité s'accommode de macabre et de scabreux. Certains de ses romans sont des romans policiers, tels que Le Procès Pictompin, La Bande de la belle Aliette, La Chambre du crime.

Résumé du livre
C'est un livre de type policier où nous suivons toute une aventure ou plusieurs personnages finissent par se rejoindre quand nous avançons dans l'histoire. Le célèbre policier Meuzelin va tenter de piéger deux gangs de malfaiteurs à s'emparer d'un magot.

http://www.gutenberg.org/ebooks/18623

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Le 2e livre que j'ai lu (que j'avais débuté et délaissé voilà quelques mois déjà) est "Ma montagne" par Jean George en 1987.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean_George

Jean George né à Condat (Corrèze) en 1855 et décédé à Angoulême en 1940 fut au XXe siècle l'un des plus grands érudits charentais. Receveur municipal d'Angoulême, grand collectionneur, historien il a rédigé de nombreux ouvrages consacrés à l'histoire ou au patrimoine de la Charente. Il fut à de nombreuses reprises président de la Société Archéologique et Historique de la Charente et légua à cette société savante son hôtel particulier angoumoisin ainsi que ses multiples collections. Cet immeuble devint à l'issue de la seconde guerre mondiale le siège de la Société Archéologique et historique de la Charente.

Résumé du livre
«Je suis sur ma montagne, dans mon arbre-maison devant lequel plein de gens sont passés sans se douter de ma présence. C'est un sapin du Canada d'un mètre quatre-vingts de diamètre, sans doute aussi vieux que la montagne... La lampe dont je m'éclaire pour écrire ces lignes est faite d'une carapace de tortue remplie de graisse de cerf, avec, comme mèche, une bandelette découpée dans un de mes vieux pantalons de ville... »

Contenu
Un vrai guide de la vie en forêt et une jolie critique de la vie urbaine dans ce récit-journal de bord. Sam, citadin new-yorkais décide d'aller occuper le bout de terre qui appartient à la famille depuis trois siècles au milieu des Catskills. Illustré en noir et blanc, construit comme un manuel de survie, Ma montagne raconte une année de la vie de ce trappeur du nouveau siècle, dont les craintes se portent toutes sur l'hiver et la venue d'autres hommes. Juste et fin, son discours sur la solitude et le rapport à la civilisation est un bol de fraîcheur : pas de drame, pas d'histoire abracadabrante, juste le récit simple d'une aventure en forêt. Cela montre qu'il n'est pas besoin d'en faire des tonnes dans le pathos pour plaire aux adolescents. A quand la réédition de ce texte ?

jeudi 20 novembre 2008

Hypertrichosis, or werewolf syndrome



Werewolf syndrome comes from a more modern depiction of the werewolf of which the person is completely covered in hair or fur. It can be generalized, symmetrically affecting most of the torso and limbs, or localized, affecting an area of skin. The hair does not usually cover the eye area, hands or the feet. It may be mild or severe. In most cases, the term is used to refer to an above-average amount of normal body hair that is unwanted and is an aspect of human variability.

In medical practice, once generalized hypertrichosis has been distinguished from hirsutism, it is most often considered a variation of normal, primarily resulting from genetic factors.

Although the statistic has been cited that this only occurs for 1 out of 10 billion people,[1] 19 people alive today have hypertrichosis.

Nearly all the skin of the human body except palms of hands and soles of feet is covered with hair. The density of the hair (in hair follicles per square centimeter) thickness of the hair, color of the hair, speed of hair growth, and qualities such as curliness, vary from one part of the body to another, and from one person to another. All of these features have strong genetic determinants, as demonstrated by the heritability of these qualities.

Doctors generally distinguish scalp hair, vellus hair, and androgenic (terminal) hair. Scalp hair is the hair on the head. Its absence is termed "baldness." Vellus hair is the hair on the rest of the body which has not been stimulated and transformed by sex hormones. Androgenic hair is the hair that greatly increases in heaviness and rate of growth with puberty.


Vellus hair

Even children are covered with fine vellus hair, varying in density, length, and heaviness, but usually white due to a lack of pigment.

A slight genetic variation or variation in hormone signalling can turn this vellus hair into full thickness hair. Pigmented thick hair may grow from a scar, possibly because in the process of growing a scar, the vellus hair follicle is triggered into growing as a thicker pigmented hair follicle.[citation needed]

Also, thick, pigmented hair is noted to grow on the skin near the site of a spinal injury. It is the ordinarily vellus hair follicle responding to a signal even though there is no scar, callous, or other change to the skin.


Duck down

With yet another minor genetic variation, a single hair follicle may start producing a bunch hairs, which remain in a bundle at the base, but split apart if it grows long enough, and this resembles duck down. This is most common in male facial hair.


Androgenic hair

Annie Jones, who suffered from hirsutism.The hair follicles on much of the body respond to androgens (primarily testosterone and its derivatives). Generally, the rate of hair growth increases and the heaviness of the hairs increases in direct proportion to the androgen levels. However, different areas respond with different sensitivities. As puberty progresses, the sequence of appearance of sexual (androgenic) hair reflects the gradations of androgen sensitivity. The pubic area is most sensitive, and heavier hair usually grows there first in response to androgens. The following regions also respond to androgens, in order of decreasing sensitivity: axillary and perianal areas, sideburns, above the upper lip, periareolar areas, chin and beard areas, arms and legs, chest, shoulders, buttocks, back, and abdomen.

It is the hair in these areas that appears earlier or grows to excess in disorders of excess androgen (e.g., precocious puberty, late-onset congenital adrenal hyperplasia, and polycystic ovary syndrome).


Vellus hair and hypertrichosis

When the unwanted or excessive hair occurs in other places, and especially in other sequences of appearance, it is rarely due to a disorder of androgen excess. For example, it is not unusual for a young girl to be taken to a pediatric endocrinologist because her mother is distressed by the heaviness of the girl's arm and leg hair, but this condition is never due to a disorder of androgen excess if pubic hair has not appeared.

Most hypertrichosis is genetic, but a small number of unusual systemic disorders can sometimes increase vellus hair. Some drugs (e.g., diazoxide, diphenylhydantoin, and minoxidil) and toxins (e.g., mercury) can induce generalized hair growth as well. Unusual hypertrichosis can also be caused by untreated infection, or by malnutrition. For this reason, it is an occasional sign of anorexia nervosa.


Severe hypertrichosis

Severe hypertrichosis is quite rare, almost certainly due to unknown genetic defects, and can result in excessive or animal-like hair on both face and body. Some of these people have been displayed in carnival sideshows with names such as "dog-boy" or the "bearded lady." Fedor Jeftichew, Stephan Bibrowski and Annie Jones are well known examples.

Most of the people recently featured in the media with hypertrichosis are from the Aceves clan of Loreto, Zacatecas, Mexico, some of whom have immigrated to the United States. Many of them have worked for circuses. The brothers Victor Ramon "Danny" Ramos and Gabriel "Larry" Ramos have worked as acrobats. Their cousins, Jesus "Chuy" Aceves, and his sister, Lili, have worked in sideshows.


Localized hypertrichosis

In some cases an area of skin can react to repeated trauma or to some other asymmetric stimulus (such as wearing of a cast) with increased hair growth.


Treatment

In the vast majority of cases, hypertrichosis is a cosmetic problem. The treatments range from camouflage (e.g., bleaching with hydrogen peroxide), to temporary removal by waxing, or permanent removal by electrolysis or laser destruction of hair follicles.

Update :

A group of Colombian scientists, however, think they may have found a treatment in the form of testosterone injections. The research is headed by dermatologist Angela Christiano, who, ironically, stumbled upon the possible treatment conducting research on baldness.

She was also part of the research team who discovered the bald gene.

mercredi 19 novembre 2008

Le beaujolais nouveau


Pourquoi le beaujolais nouveau a-t-il un goût de fruit rouge ?
13 novembre 2008, 15:16:09 | bastien
http://feeds.feedburner.com/Culturegenerale?format=xml

Vous vous poserez sûrement cette question fatidique jeudi prochain dans un bistrot bondé en dégustant votre premier verre de beaujolais de la soirée, mais avant d’y répondre, je pense qu’il est intéressant de rappeler certains points sur l’origine de ce vin ainsi que de parler de la région viticole du beaujolais, souvent assimilée à de la piquette de bas étage…

Le beaujolais : une vraie région viticole

La région du beaujolais se situe au nord de Lyon et s’étend sur 50 km sur la rive droite de la saône, de Villefranche sur Saône jusqu’à la limite sud de la bourgogne dans le département du rhône. Le cépage est composé essentiellement de raisin de type “Gamay” (les types de cépages feront l’objet d’un autre article).

L’appellation beaujolais-village regroupe pas moins de 38 communes mais la production ne se limite pas qu’au beaujolais nouveau. La région viticole du beaujolais compte tout de même 10 grands crus, très souvent cités et primés dans les grands guides : Brouilly et Côte de Brouilly, Chénas, Chiroubles, Fleurie, Juliénas (de loin mon préféré), Morgon, Moulin à vent, Régnié et Saint-Amour.

Donc qu’on se le dise, les vins du beaujolais ne sont pas de la piquette !

Pourquoi le beaujolais est-il nouveau tous les ans et qu’a-t-il de spécial ?

On appelle un vin “nouveau”, un vin de primeur tout juste sorti du cuvage, après l’étape de la vinification (là ou le vin trouve sa couleur). Ce n’est en aucun cas un vin de garde car il n’a jamais été “vieilli” en fût.

Jusqu’en 1951, la commercialisation des vins ne pouvait être effectuée que partiellement avant une certaine date (souvent dans le début de l’année suivant la récolte). L’objectif était d’étaler la mise sur le marché pour éviter la pénurie en cours d’année (notamment pour les soldats sur le front…).

A partir de 1951, cette date de commercialisation a été avancée au 15 décembre mais les producteurs du beaujolais, déjà habitués à transgresser les dates de commercialisation de l’époque pour fournir la ville de Lyon, demandèrent d’avancer cette date d’un mois pour des raisons financières et c’est ainsi qu’une note du journal officiel parue le 13 novembre 1951 détaille « dans quelles conditions certains vins peuvent être commercialisés dès maintenant sans attendre le déblocage du 15 décembre. »

A partir de 1967, cette date fût fixée au 3° jeudi de Novembre pour faciliter la logistique et coordonner les exportations.

Depuis cette date, le beaujolais nouveau n’a cessé de s’exporter, en Europe, en Amérique mais depuis 2003, les exportations sont les plus importantes à destination de l’Asie. La tradition veut que les premières bouteilles ne soient débouchées qu’à partir du 3° jeudi de Novembre à 0h00 mais en général, on fête plutôt ça le jeudi soir.

Et donc pourquoi a-t-il le goût de banane ou de fruit rouge ?

Le beaujolais-village agé de 1 ou 2 ans est en général très fruité, tendre et gouleyant mais à l’inverse des vins ayant terminés leur cuvaison en fût ou en cuve, le beaujolais nouveau possède encore des restes de macération semi-carbonique (liées à la fermentation du raisin) extrêmement riches en arômes fruités.

Ces arômes ainsi créés par la macération ne font dont que renforcer le gout fruité déjà présent naturellement et selon les personnes et les années, vous y trouverez chacun un fruit différent (banane, mûre, fraise, petits pimoussse…)

Pour écrire cet article, je me suis aidé de mon ouvrage favori du moment, le Dictionnaire des vins de France que je recommande chaudement aux amateurs de vins qui ne savent pas quoi demander au papa Noel mais j’ai surtout été aidé par mes racines lyonnaises où les anciens ont coutume de dire qu’a Lyon il coule 3 fleuves, le rhône, la saone et le beaujolais.

mercredi 12 novembre 2008

Keirsey Temperament Report sorter II : The Idealist


Your Keirsey Temperament Sorter Results indicates that your personality type is that of the

Idealists, as a temperament, are passionately concerned with personal growth and development. Idealists strive to discover who they are and how they can become their best possible self -- always this quest for self-knowledge and self-improvement drives their imagination. And they want to help others make the journey. Idealists are naturally drawn to working with people, and whether in education or counseling, in social services or personnel work, in journalism or the ministry, they are gifted at helping others find their way in life, often inspiring them to grow as individuals and to fulfill their potentials.

Idealists are sure that friendly cooperation is the best way for people to achieve their goals. Conflict and confrontation upset them because they seem to put up angry barriers between people. Idealists dream of creating harmonious, even caring personal relations, and they have a unique talent for helping people get along with each other and work together for the good of all. Such interpersonal harmony might be a romantic ideal, but then Idealists are incurable romantics who prefer to focus on what might be, rather than what is. The real, practical world is only a starting place for Idealists; they believe that life is filled with possibilities waiting to be realized, rich with meanings calling out to be understood. This idea of a mystical or spiritual dimension to life, the "not visible" or the "not yet" that can only be known through intuition or by a leap of faith, is far more important to Idealists than the world of material things.

Highly ethical in their actions, Idealists hold themselves to a strict standard of personal integrity. They must be true to themselves and to others, and they can be quite hard on themselves when they are dishonest, or when they are false or insincere. More often, however, Idealists are the very soul of kindness. Particularly in their personal relationships, Idealists are without question filled with love and good will. They believe in giving of themselves to help others; they cherish a few warm, sensitive friendships; they strive for a special rapport with their children; and in marriage they wish to find a "soulmate," someone with whom they can bond emotionally and spiritually, sharing their deepest feelings and their complex inner worlds.

Idealists are relatively rare, making up no more than 15 to 20 percent of the population. But their ability to inspire people with their enthusiasm and their idealism has given them influence far beyond their numbers.

Idealists at Work
Idealists, as a temperament, are passionately concerned with personal growth and development. They are naturally drawn to working with people and are gifted with helping others find their way in life, often inspiring them to grow as individuals and to fulfill their potential both on, and off, the job.

Because you live in anticipation of an exciting future, in your ideal job you will be asked to stretch your imagination on a continual basis. Existing ideas, individuals and groups of people, products, services, and the relationships between these things can trigger flashes of insight about how "what is" might unfold into "what might be." You feel rewarded where you feel free to share your insights with people who encourage your creativity and who support the unpredictable process by which you narrow down the stream of ideas into innovations that are meaningful within the scheme of your personal values. You are likely to be comfortable taking on a leadership role, so long as it doesn’t place you in an arbitrary hierarchy.

mardi 11 novembre 2008

Mafia (jeu loup-garous)



History of Mafia

A game called Murder, which is the prototype of Mafia, has been played for many years. In Murder, one murderer is selected by the moderator, and can kill one person per night. There is a detective who can inquire about one player per night. Dmitry Davidoff believes this game to have originated in England in the 1970's. It quite probably goes back much further, though.

We have received correspondence from Mr. Brian G. McCue, who states that he played the game "Murder" on 31st December 1969 with a group of people who had definitely played "Murder" in the December of '67, and possibly earlier. These games were played in Vermont.

Mr. Davidoff also recalls a Russian game called Ubiitca, which he translates as "Muderer." In Ubiitca, there is not night, and the lone murderer kills by "winking" at his victim during the day. The victim, seeing the wink, must say "ouch" and die. This version is played with and without a detective, although it is not absolutely clear what the role of the detective is in this game. Played with a night, this game is identical to Murder, except in small logistical details.

Mr. Davidoff claims to have invented the modern game of Mafia in 1986. He describes the main thrust of the game as "informed minority versus uniformed majority." In his Mafia, members of the Mafia see each other in a preliminary "night." Following this, accusations begin. Mafia members know who each other are, but civilians, in the majority, do not. Multiple convictions are allowed, and night falls whenever a majority vote for it to end. During night, everyone writes something on a piece of paper; civilians write "Honest" and Mafia members write the name of the person they want to kill. The papers are collected by a moderator or a democratically-elected leader. All Mafia must choose the same person in order for the murder to be accomplished. Effective Mafia must therefore signal during the day, secretly. Note that the number of papers not marked "Honest" is the sole indication of how many Mafia are left.

The difference between Murder and Davidoff's game is therefore that there are multiple murderers who work together. Kai Chan reports, however, that his mother played "Murder" with multiple murderers and inspectors in 1956-57, in England. Therefore, this innovation predates Mr. Davidoff's game. Mr. Davidoff may have invented the game independently, but he is not the originator.

The next definite reference to the game is found in Hungary, where a group of players founded an organization in 1996. However, this page mentions that many players recognised the game played as a variant of other games. In the Hungarian rules, there is only one execution per day, but the Mafia still need blind unanimity during the night, although this is achieved in a different way. The game also caught on in Norway, where the inspector is given the name of a Mafia member every night. This game, according to Vegard Engstrom, was dervied from the game Kommisar Katania which was the name of a character in "La Piovra", an Italian television series.

Mafia was introduced in Princeton by Steve Phelps on September 15, 1998, and was first played as a regular event on September 24, 1998.


Introduction to Mafia

The Introduction. On this page, we present the basic rules of Mafia for people who have never played before. If you already know how to play you can see the advanced rules, and our lists of different roles and variants.

The Scenario. Mafia is a game that pits the forces of light against the forces of darkness. The players in a game of Mafia are residents of a small Italian village. The village is being terrorized by the mafia. During the night, the mafia roam about the village, selecting a law-abiding civilian as their victim. During the day, the villagers gather together, seeking justice, and vote to convict one of their number of secretly being a member of the mafia.

The Number of Players. 8-10 is ideal. Games with fewer people are simpler. Games with 11-16 people can have lots of interesting characters. Minimum number is 3. No maximum number, although becomes unwieldy with 17+.

The Equipment. One standard deck of cards (optional).

The Goal of the Game. The goal of the game is to be the last team standing. If you are a member of the mafia, your goal is to kill off all the villagers in the game. If you are a villager, your goal is to kill off the mafia before they kill you off.

The Deal. One player is selected each round to be the moderator. The moderator does not participate in the game as a player, but manages the game and remains absolutely neutral. The moderator shall choose cards out of the deck representing:
Mafia: black numbered (2-9) cards
Villagers: red numbered (2-9) cards
It is recommended that the number of each type of cards be adjusted according to the size of the game.
With 3-6 players have 1 mafia.
For 7-8 players, have 2 mafia.
For 9-12 players, have 3 mafia.
For 13-16 players, have 4 mafia.
Generally having one-third of the village to be mafia works pretty well.

The moderator will deal one card face down to each player. Each player will look at their own card to see whether he or she is a mafia or a villager. No one shall ever show his or her card to others at any point during the game.

The Play. The game happens in phases. There are 2 types of phases - nights and days, which happen alternately. The moderator shall announce the end of each phase and the beginning of the next one. The game starts in a night phase.
Night. Whenever the moderator announces nightfall, all the players (but not the moderator) shall close their eyes (and no peeking is allowed). No one but the moderator is allowed to speak during the night. The moderator shall announce "Mafia awaken." The mafia, and only the mafia, shall open their eyes. They shall decide amongst themselves by means of hand gestures who should be killed. They shall communicate to the moderator by means of pointing. The moderator, once he or she understands who is to be killed, shall announce "Mafia go back to sleep." and the mafia shall close their eyes. The moderator shall announce who died during the night, and this will end the night phase.

Day. After the name of the dead person is announced, the moderator shall ask everyone to wake up. Dead people are not allowed to speak for the rest of the game, or in any other way communicate with the living. He may keep his eyes open at all times.

At this point, the remaining survivors may vote to convict someone of being mafia. The survivors may freely discuss the situation. Lying is permissible, and, for the mafia, often necessary. Players are allowed to whisper to each other, or speak in any language of their choice. However, no one is ever allowed to ask another player about his or her actual card number, and similarly no player is ever allowed to claim to have a particular card. (For example, a player is allowed to claim to be a villager, but he or she is not allowed to claim to be holding the Five of Hearts). No player, though, under any circumstances, may display their card to another player.

At any point during the day, a player can make a formal accusation against any other player of being mafia. If an accusation is lodged, the moderator shall ask everyone to be silent, and the accuser shall be allowed to state a prosecution. Then the accused shall be allowed to state a defence. Then, the moderator shall take a vote. The votes should be independent, so the moderator counts upto the three and everyone who wants the accused dead, raises their hands exactly on the count of three. If a strict majority of the surviving members vote to convict, then the convicted player is put to death and may no longer participate in the game. If there is no majority in favor of conviction, the accused is aquitted and discussions continue. However he or she cannot be accused by the same accuser in the very next formal accusation.

The day ends immediately after someone has been convicted and killed. No further discussions can take until the beginning of the next day. To ensure that the game does not drag on indefinitely, the moderator is allowed to set a fixed amount of time per day (typically 10 minutes), and can force nightfall at the end of that period. In that case, no one dies during the day.
Winning. The game shall be won by the mafia if there are no more villagers left. The villagers win if all the mafia are killed. The moderator shall announce the end of the game and the winning side the moment the game ends. It is a team victory so players can win posthumously.


Rules of Mafia

The introduction. On this page, we present the rules of Mafia for people who have played a little before. If you have never player, you can see our introduction.

The scenario. There are 2 teams, the informed minority and the uninformed majority, often known as mafia and villagers, respectively. Generally, a mafia member knows all of his or her teammates, while a villager only knows that he or she is a villager and has no idea who the mafia are. The aim of the game is to be the last team standing. The game happens in 2 phases, nights and days. During the night, mafia members choose to kill some villager. During the day, everyone talks among themselves, trying to figure out who are mafia are. If a majority of the surviving people think that someone is mafia, they lynch that person. The mafia have the advantage of having complete information, while the villagers have the advantage of numbers.

Special roles. Generally we play with special characters, who are villagers or mafia with extra powers. The red face cards are used to denote the special villagers and the black face cards are used to denote the special mafia. Each special character has either a night time ability or a day time ability. For people with night time ability, the moderator wakes them up one at a time, and allows them to perform their ability. Even if a special role is dead, the moderator still has to wake them up to ensure that the moderator does not reveal the information that the special role is dead.

Card numbers. In Mafia, the different roles are identifiable, but the card numbers are not. This means that players cannot claim which card they have.

Number of players. Seven players are ideal for your first few games of Mafia. See our recommended games for ideas on how to distribute roles. The most common special characters, apart from the villagers (2-9&diams) and the mafia (2-10&clubs, 2-10&spades), are the detective (K&diams, K&hearts) and the doctor (Q&diams, Q&hearts).

Free mistakes. An important concept for the villagers to understand is that of free mistakes.

Free nights. Another important concept is that of free nights.

Mob rule. What happens when the village is unable to decide what to do one day? The moderator normally has placed a time limit on the day; when this is exceeded, the village descends into mob rule. No further speaking is allowed.

Evil eye. Sometimes everyone ones to play. In this case the Mafia can kill in the first night by a process known as evil eye.

Powers. By default, no power is compulsory &mdash the mafia don't have to kill, the doctor doesn't have to save anyone, etc.

Moderating. face direction, public information.

Variants. There are thousands of variations on the theme of Mafia. See our pages of roles and variants.


Mafia Variants

Rotating Cop
Aliases: Witness.
One alternative to having a traditional detective is rotating cop.

Doctor can save self
One common variant is allowing the doctor to save themselves. We generally don't allow this, since it can lead to draw situations where one mafia and the doctor are left alive.

Known identities
Many people play by revealing the cards of players who die, so that you know what their role was. We used to play like this, but found this game was far to easy for the villagers.

Multiple families
If you want a bloodier game, consider having multiple, competing, mafia families. Each family (normally clubs and spades, although if you want a really, really, bloody game you can have 2s, 3s, 4s and so on) is woken up in turn by the moderator and allowed to kill. Thus multiple players will die each night. Each family is trying to be the only players left alive.

Note. If there is a doctor in the game, he can save one bullet each night. If more than one family shoots someone, the doctor can't save them (unless there are two doctors, of course).

Mafia Roles
There are many different roles that can be present in a game of mafia. On this page we list many of the roles we know.

Played. There are many roles we play with on a semi-regular basis.


On the villager team: On the mafia team: On other teams:
Vigilante (A&diams, A&hearts)
Detective (K&diams, K&hearts)
Doctor (Q&diams, Q&hearts)
Coroner (J&diams, J&hearts)
Saint (10&diams, 10&hearts)
Freemasons (3&diams+3&hearts or 2-9&hearts)
Villager (2-9&diams)
Mafia (2-10&clubs, 2-10&spades)
Terrorist (A&clubs, A&spades)
Framer (K&clubs, K&spades)
Stripper (Q&clubs, Q&spades)
Jekyll and Hyde (Q&hearts+Q&spades)
Warlock (Joker)
Vampire (K&spades)


Not played. There are many roles that we have come across or thought about, but for one reason or another have never played with. Obviously we can't vouch for the enjoyability of these roles.

Accident Victim
Alternating Power
Avenging Siblings
Bodyguard
Bookie
Bulletproof Vest
Bus Driver
Cherub
Cupid and the Lovers
Devil
Double Agent
Forensic Specialist
Freelancer
Godfather
Governor
Invisible Godfather
James Bond
Judas and Saulas
Jury
Kingmaker
Magistrate
Martyr
Mayor
Medical Examiner
Miller
Prostitute
Proxy
Psychologist
Rambo
Random Vigilante
Scharping
Sensei
Serial Killer
Special Prosecutor
Stalker
Stoiber
Thief
Tree Stump
Undead
Walrus and Tooth Fairy
Wild Card Joker


Cards. You can of course use any cards you want to represent roles, or even some other method of determining them. However, we've found it useful to keep a consistent set of cards so that players don't get confused. Also remember that all the cards representing the same role are indistinguishable, so, for example, players aren't allowed to say which villager card they have.

Werewolf. Many people play Mafia under the name of Werewolf, in which case many of the roles have different names. You can also combine to two games as in our Mafia and Werewolves variant. In this case all werewolf characters affect other werewolf characters if possible.

Coroner (J&diams or J&hearts)
The coroner has a night-time power, that he can use once per game, to reveal the identity of all previously dead players. Each night the moderator wakes up the coroner, and asks "Do you want to use your ability?" If the coroner indicates "yes" by nodding, then the cards of all players who died previous to that night are turned face up.

The coroner is particularly useful in large and complex games with multiple teams, and can give the villagers enough information about the state of the game in the final rounds to allow a victory.

Note. Obviously this role makes no sense while using the known identities variant.

Detective (K&diams or K&hearts)
Aliases: Angel, Cop, Informant, Inspector, Policeman, Sheriff.
Werewolf variant: Seer.

The detective is one of the most basic games in the game of Mafia. Each night he is woken by the moderator (who says "Detective awake") and given an opportunity to investigate another player (the detective indicates who he would like to investigate by pointing). The moderator indicates by nodding or shaking their head whether or not that player is a mafia member. Note that characters working for the mafia that cannot kill at night (such as the terrorist) appear to be innocent.

The detective often wants to keep his identity secret, to protect from mafia reprisals. One useful strategy is for the detective to investigate the people sitting next to him. If they are innocent, he can then reveal his information to them without being in danger (unless there's a terrorist in the game).

Doctor (Q&diams or Q&hearts)
Aliases: Archangel, Doctor, Nurse, Medic.
Werewolf variant: Sorcerer, Healer.

The doctor is a protecting character, who wakes up once during each night and attempts to save another player. Each night the moderator wakes up the doctor by saying "Doctor awake". The doctor then indicates by pointing which player he would like to try to save. The doctor does not have to try to save anyone; and he may not select himself. If the selected person is chosen to be killed by the mafia during the same night, then that killing is prevented, and the moderator merely announces at daybreak that no-one was killed during the night.

In more complicated games there can be multiple bullets flying around, from multiple Mafia families or the vigilante, for example. In this case the doctor can only treat one bullet wound. So, if the player saved is only hit by one bullet, they are saved; but if hit by more than one, then they die. In a very large game, with multiple doctors, each doctor can treat an additional bullet wound.

When playing with a doctor, the detective has more leeway in revealing himself, since the doctor can protect him from the mafia. Of course, you can introduce a terrorist to encourage the detective to keep his peace (or at least work more subtly). Note. If playing with werewolves one must decide whether either or both of the doctor and healer can save vigilante targets.

Note. We received on 12/27/99 a communication from Ephraim Ross of Pomona College who has informed us that he has played with a similar character called the Sheriff. We refer to a different role by that name.

See also. Doctor can save self.

Framer (K&clubs or K&spades)
The framer is a special Mafia member. In addition to waking at night with the other mafia and killing someone, he has the ability to frame another member of the village. Each night after the mafia have chosen who to kill the moderator shall ask all but the framer to sleep, and then ask the framer to indicate whom he would like to frame. If this person is investigated by the detective that night he is found to be guilty.

Freemasons (3&diams and 3&hearts, or 2-9&hearts)
Aliases: Masons.
We all know that our small Italian village is filled with Mafia and civilians, as well as the occasional werewolf or heavenly visitor. However, some of the civilians may be more than plain civilians. A select group of these citizens may be freemasons.

Freemasons are just like plain civilians in every respect, except that they know each other from long-standing membership in the Masonic Lodge. They know each other well enough that they are sure their fellow Masons cannot be members of the mafia.

Practically, freemasons wake up the first night for the sole purpose of recognizing each other. After that, they are just plain civilians for the rest of the game.

The existence of freemasons is a strong power for the civilians, because there is a nucleus of civilians in which no member will vote for the lynching of another member. Thus the number of freemasons should be small (almost certainly not outnumbering the mafia).

If one or more freemasons are killed off early, their utility is very low, but freemasons surviving to the end of the game are extremely valuable to the civilians. It is only toward the very end of the game that mafia members may claim to be freemasons in order to convince civilians to kill off the real freemasons. This is a desperate and risky strategy.

Note. This concept originated when Matt Hindman, on December 10, 1998, started asking people, "Are you a member of the Brotherhood?" (meaning the Mafia). Adrian Banner then asked, concerning one person, "What does it matter if he's a Mason? Find out if he's Mafia!"

Note. If there are just two freemasons in the village then they become 'three-masons' represented by the 3&diams and 3&hearts. Otherwise use the 2-9&hearts.

Jekyll and Hyde (Q&hearts and Q&spades)
Jekyll and Hyde are a third faction of the village, in addition to the civilians and the mafia. Jekyll, of course, has all the powers of the doctor, while Hyde is a member of the mafia and kills with the other mafia at night. However, Jekyll and Hyde will ultimately betray their teams and try to be the sole survivors of the village. One weakness they have is that if one of them dies, so does the other, instantly.

In practical terms, the moderator wakes both characters in the first night so that they know each other. After this they are woken just as doctor and mafia.

Mafia (2-10&clubs or 2-10&spades)
Aliases: Innocent Villager, Civilian, Victim, Ordinary Townsperson.
Werewolf variant: Werewolf.

The mafia get to kill people.

See also. Ranked Mafia.

Saint (10&diams or 10&hearts)
Aliases: Supersaint.
The saint is a special character on the side of the civilians. His power is purely posthumous: when successfully lynched by the villagers, the villagers realise what a terrible mistake they have just made in killing such an innocent person, and turn in anger on the saint's accuser who then dies.

An added rule is that if the saint dies during mob-rule, since there is no clear accuser, all players who voted for the saint die. This has led to mass mafia deaths in the past, and can lead to some interesting villager strategies.

Note. We discovered this variant from Michael Shadbolt.

Stripper (Q&clubs or Q&spades)
The stripper is a member of a mafia with an extra ability. Each night, after the mafia have killed, the stripper is woken up alone and asked who he would like to 'distract'. Their target is unable to use any special ability that same night (so the vigilante wouldn't get to kill, the detective would not have an investigation). The moderator should indicate to the target that they are prevented from using their ability by holding his hand out indicating stop.

Terrorist (A&clubs,A&spades)
Aliases: Suicide bomber.
The terrorist is one the side of the mafia, but is not himself a mafia member (he does not wake with the mafia or kill at night). During the first night, when the mafia are awake, the moderator asks the terrorist to give a hand signal so that the mafia know his identity. The terrorist does not know the identity of the mafia however &emdash an important part of his role is working this out.

The terrorist has one special ability. At any time during the day (except during the countdown to a vote, or mob-rule) the terrorist can bomb any other player, killing both himself and the victim.

Note. This role was originally created by Florian Wlater, and came to use via Michael Hoffman.

Variant. You can play that the terrorist cannot be killed by the mafia at night.

Vampire (K&spades)
The vampire is a player on his own team, and like the other teams wants to be the last team standing. His main advantage is that he can sometimes convert other players into vampires. Each night he chooses a player. Normally that player is killed. However, if the vampire's victim did anything to the vampire that night (shot, investigated, saved, etc.) then that player is instead converted to the vampire's team.

At the end of every night the moderator must walk around the room and tap any converted players, to announce to them that they have been converted. The converted player does not know who the original vampire was.

If the original vampire dies, and there are other vampires in the game, the next highest ranking vampire in terms of age takes over as lead vampire.

Note. Previously we used the name 'vampire' to refer to a different role. We now refer to that role as the undead.

Vigilante (A&diams or A&hearts)
The vigilante is on the side of the villagers, but is woken up each night by the moderator and given an opportunity to kill someone.

Note. Remember that players aren't allowed to signal each other at night (in particular, the detective can't indicate to the vigilante whom to kill).

Note. This character was originally suggested by Steven J Miller.

Variant. One variant of this character is that if the vigilante and the mafia both kill the same person, the vigilante is caught by the mafia and dies as well.

Variant. Another variant is to disallow the vigilante a kill if he is killed by the mafia the same night. While we don't normally play with this, is does solve the problem of a draw where everyone dies.

Villager (2-9&diams)
Aliases: Innocent Villager, Civilian, Victim, Ordinary Townsperson.
The innocent villagers have no special abilities. All they can do is discuss, vote and die.

Warlock (Joker)
The warlock is a team all by himself. On the first night he is woken up, and the roles of all the players are revealed to him by the moderator &emdash he indicates first the mafia, then the detective, and so on. Then, and on each successive night, he is asked to predict who, if anyone, will be lynched the following day. The warlock wins the game if he predicts the outcome correctly three times.

The warlock needs a reasonably sized game to stand a change of winning. Lowering the number of correct predictions needed to win tends to unbalance the game and make it too 'swingy'. The warlock often ends up revealing himself and making bargains with one side or the other with his knowledge of the game.

Undead
The undead begins the game as a civilian, but upon being killed, is immediately (but only once) reborn as a member of the mafia.

There are several logistical problems associated with this variant, mainly dealing with the fact that the identity of the undead would be obvious when he came back to life. However, if this were combined with a variant in which resurrections were already going on, it may pass unnoticed.

An alternative that minimizes this problem is to have the undead only change sides upon being killed by the mafia at night (if lynched during the day, he dies normally). In this case the moderator would simply announce that no-one was killed during the night.

If combined with the role of a magistrate, then the moderator could simply announce after the undead is lynched, "Your lynching failed." The civilians would not know whether the lynchee was an undead or someone under the protection of the magistrate.

Note. This role was originally called the 'vampire'. More recently we use that name to refer to a different role.

Note. This role obviously makes no sense when playing with the known identities variant.

Note. This role was originally suggested by Adrian Banner.

Variant. Mr Banner suggested that the undead be able to choose on which turn to return to life, further confusing issues.

Variant. When the undead is reborn at night, due to a mafia killing, the moderator could announce there was an 'undead sighting' to indicate to the villagers what occurred. Of course, the villagers wouldn't know who the undead was.

lundi 10 novembre 2008

Pieuvre


Les poulpes ou pieuvres sont des céphalopodes (ou poulpoïdes) du super-ordre Incirrina. Ces animaux se caractérisent par leurs huit tentacules (ou bras)[1] — pouvant comporter chacun jusqu'à plus de 200 ventouses — et leur relative intelligence, la seconde du monde aquatique après celle des dauphins. Le corps est entièrement mou hormis un bec comparable à celui du perroquet. Certaines espèces ne vivent que six mois. La pieuvre géante peut vivre cinq ans si elle ne se reproduit pas.


Étymologie

Le mot poulpe vient du grec polypos, qui signifie plusieurs pieds.

Le mot pieuvre est d'origine plus récente et est introduit en 1865 dans la langue française par Victor Hugo dans son roman Les travailleurs de la mer. Le mot est emprunté du vocabulaire jersiais de pêcheurs entendu lors de son séjour sur l'île Anglo-Normande. Il supplante rapidement le mot poulpe dans l'usage courant. Son succès est tel, qu'il est repris en italien avec le mot piovra.


Particularités

La bouche qui s'ouvre entre les tentacules, est armée d'une paire de mandibules cornées normalement invisibles en forme de bec de perroquet. Le cœur principal ou « systémique » est relayé par deux petits cœurs branchiaux qui pompent le sang oxygéné par les branchies.

L'animal peut changer la couleur et la structure de sa peau en fonction de son humeur et de son environnement immédiat (homochromie). Sa peau recèle des millions de cellules colorées contractiles, les chromatophores, et peut aussi se couvrir à volonté de taches, de petites cornes et autres pustules mimétiques. Le changement de couleur peut être un signal, par exemple, pour la très toxique pieuvre aux anneaux bleus. Il a le sang bleu et non rouge comme chez les vertébrés à cause de l'absence d'hémoglobine qui est remplacée par l'hémocyanine.

Refoulant l'eau de mer par un siphon, la pieuvre se propulse pour échapper à ses poursuivants comme un avion à réaction. Elle prend la fuite en projetant un nuage d'encre sécrétée dans sa « poche au noir ». En temps normal, elle chasse en se déplaçant plutôt au ras du sol, qu'elle effleure à peine de la pointe de ses tentacules.

Doublant son poids presque tous les trois mois, la pieuvre est dotée d'un féroce appétit. Surtout friande de crabes et de coquillages, elle en rejette les carapaces et coquilles.

L'animal peut également entretenir une relation amicale avec l'homme. Comme certaines murènes, il arrive que certains poulpes tiennent compagnie et même jouent avec des plongeurs, lorsqu'ils sont mis en confiance, sans quoi ils se montrent plutôt craintifs.

Pour des raisons inexpliquées, il arrive également aux pieuvres de disposer des coquillages ou débris autour de leur habitat. Certains comparent ce comportement à une forme de décoration[2].

Enfin, la pieuvre fait preuve d'une intelligence étonnante pour un invertébré. Elle serait capable de mémorisation et d'intelligence conceptuelle. Par exemple, mise face à un morceau de nourriture enfermé dans un bocal, elle comprend qu'il faut retirer le couvercle de ce dernier pour accéder à la nourriture, et le fait[3].


Défense

La plupart des espèces peuvent décharger un nuage d'encre épaisse et noirâtre pour échapper aux prédateurs.

Elles peuvent détacher un de leur bras qui repoussera.

Elles peuvent prendre une silhouette comme celles du poisson-lion ou de l'anguille.


Reproduction

La copulation des pieuvres peut durer de une à plusieurs heures. Sécrétées par le pénis interne, les poches de sperme (ou spermatophores) sont acheminées par le siphon vers une gouttière du bras hectocotyle qui servira à les introduire dans la cavité palléale de la femelle.

Une fois fécondée, la femelle surveille ses œufs pondus en grappes au plafond d'une niche rocheuse. Pendant six mois, elle les protège, les aère, les nettoie, sans manger. Lorsqu'ils éclosent, elle meurt affaiblie et décharnée.


Espèces

Il existe de nombreuses espèces de pieuvres, les plus remarquables sont :

Pieuvre commune, Octopus vulgaris
Pieuvre à long bras, Octopus macropus
Poulpe ocellé, Octopus ocellatus
Pieuvre géante du Pacifique, Enteroctopus dofleini : son envergure peut approcher 10 m.
Pieuvre blanche, Eledone cirrhosa

Gastronomie

Le poulpe est appelé chatrou dans la cuisine antillaise. On peut aussi l'appeler encornet. À la Réunion on parle de zourit, que l'on cuisine en civet.


Divers

Le concept de pieuvre est employé dans les théories du complot pour parler d'une organisation nébuleuse qui tente secrètement d'accaparer de l'influence.

Le terme est utilisé pour désigner un système d'attache à plusieurs brins élastiques reliés ensembles pour arrimer des objets sur différents véhicules de transport.

dimanche 9 novembre 2008

L'art nouveau d'Alfons Mucha


Alfons Maria Mucha, né à Ivančice (qui faisait alors partie de l'Empire austro-hongrois, désormais en République tchèque) le 24 juillet 1860 et mort à Prague le 14 juillet 1939, est un peintre tchèque, fer-de-lance du style Art nouveau.

Second enfant de Ondřej Mucha, huissier de justice, son aptitude au chant lui permet de poursuivre son éducation dans la capitale morave, Brno, mais son amour de jeunesse a toujours été le dessin. Il avait commencé à dessiner avant même de savoir marcher, sa mère lui attachant régulièrement un crayon au cou. Très peu de ses dessins de jeunesse ont été conservés. Parmi ceux-ci, se trouve Ukřižováni (La Crucifixion), qu'il dessina quand il avait environ huit ans. Après avoir réalisé quelques travaux décoratifs en Moravie (essentiellement des décors de théâtre), il émigre en 1879 à Vienne afin de travailler pour la plus grande entreprise de décors de théâtre de Vienne, tout en continuant sa formation artistique. Il revient en Moravie en 1881, après qu'un incendie a détruit cette entreprise, et réalise des décorations et des portraits en indépendant. Le comte Karl Khuen de Mikulov, l'ayant recruté pour décorer les murs du château Hrusovany Emmahof, est tellement impressionné qu'il finance les études de Mucha à Munich.

Mucha se rend ensuite à Paris en 1887 pour continuer ses études à l'Académie Julian et à l'Académie Colarossi, tout en produisant une revue et en réalisant des affiches publicitaires. Seul artiste disponible en décembre 1894, il réalise l'affiche publicitaire de Gismonda, la pièce jouée par Sarah Bernhardt au Théâtre de la Renaissance où il est engagé pour six ans. Son style délié lui vaut une certaine notoriété. Il réalise notamment Lorenzaccio, La Dame aux camélias (1896), Hamlet et Médée (1898).

En 1896, il participe à l'Exposition du Cirque de Reims et réalise l'affiche du Salon des Cent qui se tient à Paris.

Mucha est aussi connu pour avoir produit une série de peintures, posters et affiches publicitaires appartenant au style Art nouveau. Parmi les plus célèbres, on peut citer Lefèvre-Utile, Job, Perfecta, Ruinart, Moët et Chandon.

Il représentait souvent de belles jeunes femmes dans des robes néoclassiques aux drapés flottants, souvent couronnées de fleurs formant un halo au-dessus de leur tête. Son style a rapidement été imité, mais sans la touche de beauté et d'artistique que seul Mucha pouvait donner.

Mucha se rend aux États-Unis de 1906 à 1910 pour y recueillir des fonds et réaliser ce qu'il considérait comme son œuvre maîtresse, l'Épopée des Slaves. C'est Charles Crane, un riche industriel rencontré à Chicago qui lui permet de revenir en Bohême et de s'établir à Prague. Outre la réalisation de son Épopée, il décore le Théâtre national, la Maison municipale ainsi que d'autres monuments de la ville. Lorsque la Tchécoslovaquie obtient son indépendance après la Première Guerre mondiale, il conçoit les nouveaux timbres-poste (dont la première émission du Château de Prague), billets de banque et autres documents officiels pour la nouvelle nation.

Il meurt à Prague le 14 juillet 1939 à l'age de 79 ans, quelques jours après avoir été interrogé par la Gestapo qui s'intéresse à lui du fait de son appartenance à la franc-maçonnerie. Son corps est jeté à la fosse commune. Une plaque commémorative lui est dédiée au cimetière des Grands Hommes de Prague.

À l'époque de sa mort, son style était déjà considéré comme dépassé, mais l'intérêt pour cet art magnifique est réapparu dans les années 1960 et continue périodiquement à inspirer et à influencer les illustrateurs contemporains. Son fils Jiří Mucha, un auteur qui a beaucoup écrit sur son père, a souvent attiré l'attention sur son travail.

Une loge maçonnique francophone, à Prague, porte son nom.

Progroff Intensive Journal Program for self-developpement


Ira Progoff (August 2, 1921January 1, 1998) was an American psychotherapist, best known for his development of the Intensive Journal Method while at Drew University.[1] His main interest was in depth psychology and particularly the humanistic adaptation of Jungian ideas to the lives of ordinary people. He founded Dialogue House in New York City to help promote this method.

http://en.wikipedia.org/wiki/Ira_Progoff


Intensive journal method

The Intensive Journal Method is psychotherapeutic technique largely developed by 1966 at Drew University and popularized by Dr. Ira Progoff (1921–1998).[1] It consists of a series of writing exercises using loose leaf notebook paper in a simple ring binder, divided into sections to help in accessing various areas of the writer's life. These include a dialogue section for the personification of things, a "depth dimension" to aid in accessing the subconscious and other places for recording remembrances and meditations.

The original Intensive Journal contained only sixteen sections, but was later expanded to include five additional sections as part of Progoff's "process meditation" method. It has been the inspiration for many other "writing therapies" since then, and is used in a variety of settings, including hospitals and prisons, by private individuals as an aid to creativity or autobiography, and often as an adjunct to treatment in analytic, humanistic or cognitive therapy.

The Intensive Journal Method is a registered trademark of Dr. Progoff and used under license by Dialogue House Associates, Inc of New York, who train facilitators and consultants in the use of the method and coordinate an ongoing series of public workshops using the method throughout the United States and elsewhere.

http://www.intensivejournal.org/

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Article : Tenir un journal personnel...pourquoi faire?
http://ceclair.fr/prise-de-notes/tenir-un-journal-personnel-pour-quoi-faire-1re-partie-812


Quand on parle de journal personnel (ou journal intime), on a tous en tête l'image de jeunes filles adolescentes notant leurs amourettes dans des carnets roses. Avec l'âge, certains perdent l'habitude d'écrire leurs mémoires. Pourtant, il n'est pas si ridicule de continuer à noter nos expériences tout au long de notre vie.

Certains penseurs tels que Ira Progoff, inventeur du concept de journal intime intensif, le considèrent même comme un outil crucial pour le développement personnel. Les diaristes ne se content plus alors de dépeindre leur vie sentimentale au jour le jour. Mais ils décrivent chaque facette de leur vie dans diverses sections.

Nous allons explorer dans la liste suivante les bénéfices qu'apportent la tenue régulière d'un journal personnel :


1. Une première ébauche pour votre autobiographie

Si vous attendez vos vieux jours pour écrire votre autobiographie, il est probable que l'exercice soit pénible tant votre mémoire à long terme aura diminué. Sans compter que la plupart des témoins de votre vie tels que vos parents ne seront plus de ce monde pour vous apporter des détails. Vous devrez alors vous contenter des quelques bribes d'anecdotes racontés régulièrement aux enfants et petits enfants (j’exagère mais on ne sait jamais dans quel état sera votre cerveau).

Pour que votre vie ne sombre pas dans l'oubli, il est donc crucial de noter vos expériences. Cela doit venir naturellement, inutile de se forcer à écrire chaque jour, ou vous risquez d'abandonner complètement après avoir raté plusieurs jours. Essayez simplement de noter régulièrement et de manière détaillée les anecdotes les plus marquantes ainsi que les grandes étapes de votre vie :
rencontres , changements de résidence , nouveaux départs professionnels ,voyages.

Gardez surtout les noms des personnes rencontrées, les dates et adresses de vos lieux préférés, ça vous évitera des recherches pour plus tard.

Il peut être utile aussi de conserver certaines "reliques" : tickets de transport ou d'entrée à un concert, place de cinéma, lettre,… qui symboliseront les moments forts de votre vie. Ou encore mieux : capturez ces moments (ou même ces reliques) sous forme de photos ou vidéos.


2. Un instrument de motivation

Un des principes les plus importants pour se prendre en main en tant qu'individu est d'avoir une estime de soi suffisante pour saisir les opportunités de la vie.

Pourtant, certaines personnes en situation d'échec semblent baigner dans une culture de la pauvreté irrémédiable. Ils se sentent submergés par le groupe auquel ils appartiennent et peinent à ressentir la réalité de leur propre existence. Ils sont comme effacés par la masse. De fait, ils ont du mal à imaginer qu'ils peuvent améliorer leur sort.

On peut citer comme exemple certaines populations fragiles comme les prisionniers, les adolescents ou les habitants de quartiers défavorisés. Mais ceci peut être généralisé à tout individu affaibli psychologiquement.

Le journal intime peut alors jouer un rôle important dans la prise de conscience de nos capacités. Certains ateliers menés par Ira Progoff dans les prisons ont ainsi démontré qu'après avoir tenu régulièrement un journal personnel pendant plusieurs mois, les diaristes reprenaient espoir. Ils ne pouvaient qu'être émerveillés devant leur oeuvre : la réalité, la force, et souvent la beauté et la sagesse qu'ils avaient écrit était une preuve irréfutable de la créativité dont ils étaient capables. Ainsi pouvaient-ils réaliser qu'ils avaient la force de changer les choses et accepter l'abondance que la vie pouvait leur offrir.


3. Mieux piloter sa vie

En explorant de manière détaillée le chemin sinueux qui nous a mené là où nous en sommes actuellement, il est possible de prendre conscience d'une certaine forme de continuité au fil de notre vie, une certaine logique qui contraste avec le chaos apparent des événements qui ont eu lieu. On y trouve des modèles, des cycles de vie. Par exemple une alternance de périodes productives et de relâchements, de moments de solitude et d'activité sociale débridée. Grâce à cette vue générale, on peut évaluer la prochaine direction à prendre, un peu comme si on traçait la tangeante d'une courbe.

Pour faciliter ce processus, Ira Progoff conseille de créer dans le journal personnel les deux sections suivantes :

Steppingstones (paliers) : ce sont les grandes phases de notre vie. On peut les découper par exemple suivant les relations amoureuses, les endroits où on a habité, les années scolaires, les positions professionnelles occupées, les voyages, les maladies, un divorce, un deuil, etc… Rappelez-vous comment vous vous sentiez à l'époque, quelles étaient vos contraintes? vos croyances? vos buts?…

Roads Taken and Not Taken (routes empruntées et non empruntées) : ce sont les choix que nous avons fait. Par exemple, une rencontre ou une expérience particulière peut nous pousser à changer de cap. Imaginez alors quelle aurait été votre vie actuelle ou celle des autres si vous étiez resté dans la même voie ou si vous aviez emprunté un chemin différent.

Cet exercice se révèle très instructif lorsqu'on est à un point de transition et qu'on cherche une direction pour entrer dans une nouvelle phase de la vie. On reprends ainsi conscience de l'étendue des opportunités qui s'offrent à nous. Et il est possible de s'engouffrer à nouveau dans un chemin à peine exploré jadis, menant vers un ancien but qui n’avait jamais été atteint. Au final, cela nous aide à prendre les décisions susceptibles de développer l’ensemble de notre potentiel.


4. Construire son identité

Lorsque nous commençons à intéragir avec nos parents, entre 2 et 3 ans, nous découvrons que nous sommes autonomes, des individus à part entière. Nous découvrons ce que l’on est et ce que l’on n’est pas en relation aux autres grâce à cette intéraction. C’est le début de la formation de notre identité.

Cette quête de l’identité continuera tout au long de notre vie. C’est un processus sans fin, un peu comme la quête de la sagesse. Il consiste à la fois à regarder à l’intérieur de soi et à faire appel au regard des autres, qui nous renvoient notre image comme un miroir.

Plusieurs dimensions participent à cette construction :

-Le sentiment de continuité : se sentir le même dans le temps.

-Le sentiment d’unité et de cohérence interne, ou besoin de complétude, intégrité de l’être physique et psychologique.

-Le sentiment de valeur personnelle ou d’estime de soi, ou le besoin de reconnaissance par le regard d’autrui.

-L’unicité, l’originalité : on ne veut ressembler à personne, être incomparable.

-Le sentiment de gestion du stress : capacité à réagir face à un obstacle, stratégie de résolution de problèmes, de gestion des émotions.

-Le sentiment de vouloir devenir soi-même : la représentation de soi ne se limite pas au passé et au présent, sa dimension temporelle concerne aussi et surtout l’avenir.

Ainsi pourra-t-on se questionner dans notre journal personnel par rapport à ces dimensions :

-Le sentiment de continuité : Quels sont mes invariants, qu’est-ce qui ne changera jamais en moi? Quelle est ma nature?

-Le sentiment d’unicité et de cohérence interne : Quels sont mes principes, mes opinions? Quels sont mes défauts et qualités, et comment ils expliquent mon comportement? Quels sont les grands traits de ma personnalité? Qu’est-ce qui me plaît dans la vie, qu’est-ce que je déteste? Qui sont mes modèles? Quelles sont mes influences?

-Le sentiment de valeur personnelle ou d’estime de soi : Quelles sont mes plus grandes réalisations, mes plus grands succès? Quelles personnes me donnent une image positive de moi, qui sont mes amis?

-L’unicité, l’originalité : Quelles sont mes marques de fabrique, mes inventions, mes anecdotes? Qu’est-ce qui me rends extraordinaire? C’est en général un bon départ pour répondre à la question “Que faites-vous dans la vie?”.

-Le sentiment de gestion du stress : De quelle manière je résoud mes problèmes? Comment je me motive? Qu’est-ce qui me permet de rebondir? Qu’est-ce qui me permet de maîtriser mes émotions? Comment je réagis dans telle situation et comment mieux la vivre?

-Le sentiment de vouloir devenir soi même : Quels sont mes buts dans la vie? Quels sont mes plus grands rêves? Quelle est ma vocation? Quelle est ma raison de vivre? Quel est le sens de ma vie?

Par cette introspection et ce questionnement intérieur, le diariste peut arriver à mieux cerner son existence et à se construire une identité forte.


5. Mieux s’exprimer

Il est évident que tenir un journal personnel est une bonne manière de pratiquer ses talents d’écriture.

En général, écrire est perçu comme plus simple que la parole, puisqu’on peut éditer et corriger les fautes après coup. Mais dans un journal personnel, le style est généralement beaucoup plus léger et spontané que dans un livre ou un rapport professionnel. Aussi trouvera-t-on des similitudes avec la parole. Et on s’apercevra qu’écrire dans un journal personnel améliore aussi l’expression orale.

Le fait que le journal personnel nous accompagne partout où nous allons permet aussi de noter toutes sortes d’expressions que nous entendons au hasard de nos rencontres ou de nos lectures.

Ca peut être par exemple :
Un bon jeu de mot
Une expression concise et efficace
Une figure du langage comme une métaphore, une oxymore ou un euphémisme
Un mot inconnu

Afin d’enrichir votre language, je vous conseille fortement de noter tous les nouveaux mots au fur et à mesure que vous les rencontrez. Vous aurez ainsi plus de facilité à les mémoriser puisque vous les aurez appris dans leur contexte à travers une expérience personnelle. A côté du mot, en plus de la définition, vous noterez la phrase d’origine, la source, ainsi que la date à laquelle vous l’avez entendu. Et enfin, cerise sur le gâteau, vous pourrez étudier son étymologie et les termes voisins grâce à un thésaurus.

Inutile de vous dire que cette méthode est encore plus payante si vous apprenez une langue étrangère.

Pour en apprendre plus sur un mot, je vous conseille les deux sites suivants : thefreedictionary et wikipedia / wiktionary.


6. Prendre soin de sa santé

Même s’il existe des carnets de santé ou des cartes vitales qui enregistrent toutes les consultations médicales, il faut bien garder à l’esprit que vous êtes le premier responsable lorsqu’il s’agit de votre santé. Alors pour s’y retrouver, une bonne idée peut être de maintenir un journal de santé.

Vous pourrez y noter l’historique de vos maladies en notant pour chacune :
Les symptômes
La maladie diagnostiquée
Le médecin traitant
Les dates : période de traitement, date de guérison
Les médicaments prescrits ainsi que leur posologie et les effets secondaires réellement constatés

Ainsi en cas de rechute, toutes les informations seront déjà là sous la main.

Vous pourrez y noter aussi toutes sortes d’autres informations complémentaires telles que :

Les heures de coucher et de réveil, par exemple si vous êtes insomniaque, si vous avez décidé de vous lever tôt, ou que vous faites des expériences comme le sommeil polyphasique (à ce propos, vous trouverez plus d’informations chez Steve Pavlina et Boréale)

Le poids, les vitamines/aliments consommés, le niveau d’appétit, par exemple si vous suivez un régime spécial, végétarien, minceur ou autre.

Le niveau d’énergie : fatigué / normal / plein d’énergie.

Les résultats d’analyses sanguine régulières : comptage des globules blancs / globules rouges / plaquettes / neutrophiles.

Le nombre de battements du coeur par minute, la température du corps, la fréquence de respiration, notamment lors de la pratique d’un sport.

Le niveau de libido?

Ce sont les données que j’ai à l’esprit mais on peut s’inspirer aussi des pratiques des coachs sportifs, des diététiciens ou autres professionnels de la santé.

vendredi 10 octobre 2008

C'EST POURQUOI JE VOTERAI NPD!


Je crois au changement et je crois qu'il faut prendre des risques de voter pour un parti qui peut réellement changer les choses partout au Canada au lieu de juste penser à voter pour le Bloc, la police qui veille à protéger les intérêts du Québec mais qui n'aura jamais la chance d'être élu et de vraiment changer les choses.
Je crois aux valeurs du NPD quand ils citent une réelle redistribution des richesses. De faire payer leurs dûs aux méga entreprises comme les pétrolières qui n'ont pas besoin de nos taxes car ils sont suffisamment lucratives. Bref, si le gouvernement mettait ses culottes et pouvait enfin aller rechercher auprès des entreprises leurs dûs réels... au lieu de créditer par peur, par lobby... Nous aurions encore plus d'argent dans nos poches pour investir ailleurs.. où les besoins sont réellement criants... dans la santé, l'éducation, dans les services sociaux, dans la communauté, dans le communautaire... dans la culture et les arts.
Je crois que le NPD a un plan beaucoup plus humain et cela me plaît aussi. Humain pour les travailleurs et sa famille mais aussi de son environnement. On n'investira jamais trop dans la qualité de vie des gens et dans la prévention.
Je vous indique donc mon choix et il n'est pas parfait. Mais c'est le mien, car j'espère vraiment voir le Canada changer. Vive le changement!

Comparatif partis selon le journal Le Devoir

FAMILLE

BLOC - peu car l'aide aux familles est provincial. Revendication pour les garderies : rendre automatique le versement du supplément du revenu garanti et pour obtenir la pleine rétroactivité des prestations que certaines personnes âgées ont oublié de réclamer. Prêts de 10 000$ pour l'achat d'une première maison.

CONS - il se bâtit une vision d'une famille type de classe moyenne vivant en banlieue. Rendre déductible d'impôts (jusqu'à 5000$) accordé à l'achat d'une première maison. S'occuper d'un proche atteint d'une déficience permet d'avoir des crédits, crédits pour les personne âgées. Programme d'assurance parental pour les travailleurs autonomes (sauf au Québec). Prestations de 100$ pour les familles de jeunes enfants pour les coûts de garde. 250 millions pour les garderies pour la création de places.

LIB - mécanismes fiscaux pour augmenter le revenu disponible des familles. Prestation fiscale pour enfant annuelle de 350$ remboursable avec ajustement pour les familles les plus pauvres. Crédit plus généreux pour les travailleurs (pour les travailleurs gagnant 50 000$ ou moins). Prestation fiscale pour le revenu gagné pour tous les travailleurs. Programme national de places en garderies. Congés parentaux plus flexibles sur 18 mois. Investissement dans les logements socaux pour créer 30 000 places et en rénover autant.

NPD - fait le pari de dompter les entreprises : pétrolières, banques, télécommunications, pharmaceutiques. Banques : Interdiction d'imposer des frais d'utilisation des guichets automatiques et de plafonner les taux d'intérêts aux cartes de crédit. Il veut plus de transparence pour les frais cachés. Pour les servuces de téléphonies sans fil : rendre des comptes sur tous les frais imposés. Interdire l'augmentation du coût d'envoi et de réception des messages textes. Mettre un terme au prix abusif aux pompes à essence. Révision sur la loi sur les brevets afin de permettre l'arrivée plus rapide de médicaments génériques moins coûteux. Programme universel et pancanadien de garderies pour les enfants : 150 000 places abordables, soit garantirune place`pour tous les enfants qui en ont besoin. Programme pour les personnes âgées de finir leur jours à domicile.

Vert - Programme pour encourager les parents à passer plus d'heures avec leurs enfants. Lutte contre la pauvreté par l'élimination de tous les impôts aux gens sous le seuil de pauvreté. Augmenter le revenu garanti des personnes âgées. Création de places en garderies. Crédit d'impôts par enfant aux employeurs qui aménagent des places de garderie en milieu de travail. Légalisation de la marijuana, favoriser sa culture locale et la taxer lourdement.

Comparatif partis selon le journal Le Devoir

TRAVAILLEURS

BLOC - pertes d'emploi dans le secteur manufacturier, donc instauration d'un programme de prêts pour permettre aux entreprises d'acheter des équipements plus efficaces et de diversifier leur production. Entrée sans douanes de vêtements confectionnés avec des tissus d'ici. Il veut aussi jouer dans l'industrie forestière, maritimes... crédit d'impôts... Adoption d'une loi pour interdire les recoursd de briseurs de grève... réforme du programme d'assurance afin d'être indépendant.

CONS - mesures fiscales nombreuses : crédit d'impôts sur les revenus de travail, pour l'achat d'une nouvelle maison, utilisation du transport en commun. Aide d'un milliard au secteur manufacturier (conditionnelle à l'adoption de son budget qui a finalement cédé). Initiative pour les travailleurs âgés de 90 millions de dollars.

LIB - fonds pour la prospérié doté d'un milliar de dollars (investissement en recherche et développement). Coupure dans l'assurance chômage où ils désirent maintenant le bonifier.

NPD - racines syndicales, protection des travailleurs. Hausse du salaire minimum à 10$ de l'heure. Un nouveau férié en février. Recours aux briseurs de grève interdit, donc équité dans le milieu de travail au lieu d'attendre le dépôt de plaintes des travailleuses. Fonds d'emplois verts de 750 millions de dollars chaque année afin de recycler les travailleurs licenciés sous condition de la vente de droits de pollution des grandes entreprises. Nommer un commissaire à la protection des emplois : enquêtes lors d'importantes fermetures d'usines et de pertes d'emplois. Rendre plus difficile l'importation de biens de consommations provenant de pays où les normes en matière de travail et de salaire sont inacceptables.

VERT - salaire minimum à 10$/h. Loi interdisant les briseurs de grève lors de conflit de travail. Réduction de la cadence afin de diminuer le stress des travailleurs. Favoriser un équilibre travail/vie familiale. Minimum de 3 semaines de vacances payées par année. Réduction du nombre d'heures de travail à 35 par semaine.

Comparatif partis selon le journal Le Devoir

L'environnement

Bloc - peu de trucs intéressants : redistribution des crédits d'impôts aux pétrolières.. la mise en place d'un marché d'échanges de crédits avec une Bourse du carbone située à Montréal, une certification indépendante des réductions de GES de chaque entreprise, des normes sévères d'émissions pour les véhicules et leur étiquetage écoénergétique. Il favorise également l'essor de l'énergie éolienne et de la navigation commerciale, la bonification des programmes d'efficacité énergétique des bâtiments et même une augmentation de la production d'éthanol à partir de résidus forestiers, agricoles et domestiques. On sait déjà que la production d'éthanol n'est pas une si bonne chose car elle prive l'exportation du maïs aux pays en voie de développement (et augmente donc la précarité alimentaire de ceux-ci). Ouch...

NPD - Kyoto, projet de loi 377, d'obliger Ottawa à réduire nos émissions de 25 % d'ici 2020. Aussi, de vendre les permis d'émissions pour financer la bataille du climat au moins pour les premières 70 Mt la première année avec accroissement du pourcentage des ventes de 20 % par année. sa politique sur le climat dans une ambitieuse stratégie énergétique, plus élaborée que celles des autres partis qui semblent vouloir laisser le marché agir à l'intérieur d'une politique de contrôle des émissions. Le NPD propose aussi de jumeler les politiques de lutte contre la pollution avec celle sur le climat, comme les autres partis d'ailleurs.

LIBÉRAL - Tournant vert, auraient vraisemblablement permis au Canada de respecter ses engagements envers Kyoto s'elles avaient été mises en place en 2005. Ce plan, qui comprend un plafonnement réglementaire des émissions de gaz à effet de serre (GES) des grands émetteurs industriels, assorti d'un marché d'échanges de crédits, se double, comme dans plusieurs pays européens, d'une taxe sur le carbone afin que tous les secteurs économiques participent à l'effort de réduction, et non pas seulement les grands émetteurs. La taxe verte, que les adversaires des libéraux ont caricaturée à des fins partisanes, permettrait au Canada d'amorcer rapidement une réduction de ses émissions de GES parmi les plus importantes du monde occidental. Le plan libéral cible une réduction de 20 à 25 % des émissions canadiennes d'ici à 2020 par rapport au niveau de référence international, soit l'année 1990. Il propose la mise en place d'une taxe sur le carbone dès l'élection du gouvernement afin de lancer tous les secteurs de l'économie dans la bataille du climat. La mise en place de normes sur l'«air ambiant» des villes, beaucoup plus exigeantes que les normes dites «à la cheminée» de l'usine. Il propose aussi une stratégie nationale sur l'eau, un raffermissement des politiques sur le contrôle des toxiques avec étiquetage obligatoire, des pouvoirs accrus pour Santé Canada et un objectif de protection de 50 % de tous les milieux naturels vierges, doublé d'un raffermissement de la politique sur les espèces menacées.

CONS - raffermir les amendes imposées à des pollueurs que personne ne poursuit parce que les normes sont trop peu sévères dans bien des domaines. La seule proposition tangible consiste à accroître les pouvoirs des inspecteurs environnementaux et le budget d'Environnement Canada de 25 millions par an. Mais les faits parlent d'eux-mêmes.

VERT - une taxe verte et un jeu complet des règles de Kyoto, basé sur un plafond d'émissions et des échanges de crédits. Réduction de 30 % des émissions d'ici à 2020, comparativement à 25 % pour le NPD, à 20 % pour les libéraux et 3 % à 6 % pour les conservateurs.

ÉLECTIONS CANADA 2008




Site intéressant qui donne la parole aux artistes, médecins, producteur maraîcher, sociologues, historiens de l'art en vidéo afin de contrer le vote pour un gouvernement Harper.


Voter pour le parti conservateur, c'est approuver l'investissement et l'action massive de la promotion de guerre en Afghanistan, de subventionner les industries pétrolières, de remettre en question la légitimité du droit des femmes d'avoir le droit à l'avortement (loi sur le droit du foetus), c'est d'être d'accord pour toutes les coupures dans le secteur social, communautaire, dans la prévention plutôt qu'un investissement dans la réparation des pots cassés, c'est prévoir un accès à des services de santé pour les riches mais pas pour les pauvres et c'est n'avoir aucun plan pour l'environnement, la culture et les arts.


Ils recommandent un vote stratégique :


Par la simple inscription de votre code postal, un outil vous permet de savoir pour qui voter stratégiquement dans votre comté. Voter stratégique, c'est voter pour le candidat qui est le plus susceptible de contrer le candidat conservateur. Ceci diffère d'un comté à l'autre. Pour savoir à qui irait un vote stratégique dans votre comté, consultez:




Bien au-delà des simples (quoique primordiales) considérations environnementales, cet outil pourrait nous permettre de minimiser de façon considérable l'impact de l'ensemble des politiques conservatrices. Il s'agit d'une initiative citoyenne, non-partisane, regroupant des gens d'un peu partout au Canada. Diffusez-le massivement.


lundi 6 octobre 2008

Parole indienne






Calligraphie nature